martes, 13 de enero de 2009

Guerrero de las Sombras Nigromante

Este es quizas el Guerrero de las Sombras que mas me gusta.
Este guerrero se basa en sus ayudantes y SOLO en ellos.
Las habilidades son algo basicas:
El unico Dominio (Señor astras creo): Regeneracion y mejoras, pero no muy usado.
Conocimiento de las tacticas: aumenta el daño y nos dara mejoras en las otras ramas.
Conocimiento de la armadura: Proteccion.
El resto libres, si si, libres.
Las artes seran:
Llamar a las almas: ayudantes extra de emergencia, muy util en una masacre. Procuraremos mantener por debajo de 10 seg, pero sin mucho entusiasmo(si se pasa tampoco importa).
Emblema potenciador: ataque y defensa, ademas de curacion para todos...
Grito de guerra con lider: mas ataque y defensa.
Las majoras seran alianza infernal con 4 esqueletos, y emanacion reflectante para todos.
La gran ventaja de este diseño es que los esqueletos se apañan muy bien solos, y que es muuuuuuuy libre.

Guardia del Templo de Combate cercano(tanque)

Este no es un diseño que yo apoye demasiado, ¿pero quien soy yo para opinar?
Este diseño se basa en el golpe dedicado y poco mas.
Las habilidades:
Dominio del combate cercano: regen...Mejoras...y mas.
Conocimiento de las tácticas: daño y críticos.
Concentración: para cuando pongamos la alerta permanente.
Conocimiento del daño: aumenta el daño.(Esta es un poco opcional y para los últimos niveles).
Conocimiento de la armadura: protección.
Conocimiento de la energía protectora: suplirá en su modo a la constitución.
El resto quedan libres.
Las artes son:
Golpe dedicado: una maravilla, no solo pega una leche de campeonato, sino que se la dedica personalmente al enemigo cambiando el tipo de daño por el que menos resistencia tenga.
Lanzas mortales: nos servirá para librarnos de una turba furiosa.
Pondremos alerta de combate como arte hasta que la "permenenticemos".
El resto queda libre.
Las mejoras son: manto de energía-t, que nos subirá vida, y alerta de combate permanente.
Este diseño es mas cerrado de lo que me gustaría, pero que se le va a hacer.

Guardia del Templo de Tecnologia

He decidido empezar por esta guia por mi afición al personaje en cuestión.
Para empezar, este personaje se basa en una regeneración muy baja, por lo que yo propongo elegir estas habilidades:
Conocimiento de la Tecnología: aumenta el daño y nos permitirá coger el dominio.
Conocimiento de la armadura: reduce la penalización sufrida y aumenta la protección. Necesaria para constitución.
Dominio de Tecnología: reduce la regeneración, por lo que imprescindible.
Constitución: creed me, hará falta mucha vida.
El resto quedan libres.
De artes usaremos casi exclusivamente Amplificando descarga. Este arte habrá que mantenerlo entre 1,5 y 1 seg. Hace un daño impresionante y rebota. En los círculos de mejora se debería poner rebote en el primero y disparo rápido en el ultimo, el segundo queda libre.
Contra los jefes hay que usar Toque de choque, daña notablemente y cura. En los círculos de mejora hay que poner robar vida, pero nunca autocuración (cura al rival¿¿??¿¿).
El resto queda libre.
Recomiendo forjar mejorar en los objetos, reduce la regen.
No se usaran mejoras en el modelo puro (en semi-tanque, por ejemplo, si).
Para cualquier duda, comentad.

Empezando a empezar

Hola
He creado este blog para aquellos que acaban de empezar a jugar, y aún no saben como empezar.
Aqui ire colgando las diferentes guias que ire haciendo.
Algo sobre mi: basicamente un aficionado al Sacred desde la primera entrega. Jugué al Sacred en internet hacindo mis propias guias. Ahora que ya ha salido el Sacred 2... Sigo a lo mio. El personaje que más me gusta el el GT (Guardia del Templo), sobre todo de tecnologia.
Mis guias no seran las majores del mundo, pero si que son libres. Una guia de un juego debe ser libre en mi opinion. Si una guia no te deja espacio para la imaginacion, tendremos un mundo plagado de Seraphines montadas con lanza con el set de Pepito, todas clónicas. Ahora si, un GT de tecnologia pude ser puro, semi tanque, curandero...